Del anarcocapitalismo al comunismo en seis geografías

Instituciones, incentivos y colapso demográfico en una sociedad artificial que aprende
Pedro Jesús Guzmán Ramos · Docente, Instituto de Educación Superior Tecnológico Público "Sara Sara", Ayacucho, Perú · ORCID 0009-0005-5673-7452 · pedroguzman@iestpsarasara.edu.pe

Resumen

Se presenta un modelo basado en agentes en el que la biología (hambre, sed, reproducción, mortalidad por edad) y un conjunto mínimo de instintos son fijos, mientras que las decisiones económicas (recolectar, sembrar, regar, invertir, atacar, comerciar, construir) las toma una red neuronal heredada y mutada: la conducta económica evoluciona por selección natural dentro de la simulación. Sobre esa base se definen seis sistemas económicos como combinaciones explícitas de cuatro reglas institucionales: impuesto y frecuencia de reparto, forma del reparto (por igual o según necesidad), propiedad de los cultivos y facilidad para robar.

Dos hallazgos. Primero, existe un umbral de redistribución mensual a partir del cual la población colapsa, y el mecanismo no es de esfuerzo sino distributivo: la producción por persona no cambia, pero el reparto comprime la distribución de reservas hasta que casi ninguna pareja reúne lo que cuesta criar. Segundo, la socialdemocracia (propiedad protegida, impuesto alto repartido según necesidad) sostiene una producción algo menor que la del anarcocapitalismo con la mitad de desigualdad, menos violencia y el triple de agricultura. Ambos resultados se mantienen en seis geografías distintas.

Resultados interactivos

Experimento 1: seis sistemas económicos, 10 réplicas, 200 años

Barras: media de las réplicas; bigotes: intervalo de confianza del 95 %.

Dinámica temporal

Media de las réplicas de cada sistema a lo largo de 200 años.

Experimento 2: el umbral de redistribución

Impuesto mensual con reparto por igual, 8 réplicas, 150 años.

El mecanismo: la distribución de reservas

sin impuestoimpuesto mensual 20 %reparto total mensual
Reserva de comida por persona al año 150 (tres réplicas acumuladas). La línea discontinua marca los 20 que cuesta criar un hijo.

Las simulaciones en imágenes

Capturas de los mundos tal como los dibuja el simulador: el terreno muestra cuánta comida hay (tierra pelada, pasto, arbustos, árboles), los surcos son cultivos, las carpas, casas y edificios son hogares cada vez más densos, y cada persona se dibuja según sus genes dominantes (campesinos, forzudos, magos) o su defensa (caballeros). Haz clic en una imagen para verla a tamaño completo.

Un mundo a lo largo del tiempo

Socialdemocracia en el mapa de río, semilla 2024, años 0, 10, 30, 60, 100 y 150.

Secuencia temporal de un mundo

El mismo mundo bajo seis sistemas (año 150)

Mapa de cuatro oasis, semilla 2024. Ciudades densas y campos cultivados en los sistemas sin reparto alto; aldeas diminutas y bosque intacto en socialismo y comunismo.

Seis sistemas económicos en el mismo mapa

Seis geografías con el mismo sistema (año 100)

Anarcocapitalismo. El poblamiento sigue a la orilla: franja junto al río, anillo en torno al lago, línea estrecha en la costa, archipiélago de aldeas entre los charcos.

Seis geografías con el mismo sistema

Figuras del manuscrito

Experimento 3: ¿dependen las conclusiones del mapa?

Las mismas seis instituciones en seis geografías (6 réplicas por celda, 150 años): cuatro oasis, un río, un lago central, dos oasis lejanos, una costa y muchos charcos pequeños.

Media por mapa y sistema.
Población a lo largo de 150 años en ese mapa, una línea por sistema.
Geografía y población: un punto por mapa (promedio de los seis sistemas).

El modelo en una página

Espacio y tiempo. Rejilla de 48 × 30 casillas, un turno es un mes, una persona por casilla. Tierra con fertilidad, agua y paredes.

Biología fija. Energía y sed que se gastan cada mes; se come de la reserva y se bebe a 2 casillas del agua; embarazo de 9 meses, descanso de un año, fértiles de los 16 a los 45; riesgo de morir que sube con la edad hasta los 80.

Instintos fijos. Ir al agua con sed, asegurar una reserva mínima de comida, buscar pareja, tener hogar (hasta 5 personas por casa; independencia al llegar a adulto; migración si no hay sitio).

Economía aprendida. Una red neuronal (26 entradas, 10 ocultas, 12 acciones) decide recolectar, sembrar, regar, invertir en herramienta o defensa, atacar, comerciar, construir o vagar. Los pesos se heredan de ambos padres con mutación: lo que una población hace con sus recursos es resultado de la selección bajo las reglas que se le imponen.

Instituciones. Impuesto y frecuencia de reparto, reparto por igual o según necesidad, propiedad privada de cultivos (cosechar lo ajeno es un robo que el dueño repele con su defensa) y facilidad para robar. Todo lo demás es idéntico entre sistemas.

SistemaImpuesto (frecuencia)RepartoPropiedad de cultivosFacilidad para robar
Anarquía primitiva0–no1,5
Anarcocapitalismo0–sí0,7
Capitalismo con Estado mínimo10 % (12 meses)por igualsí0,2
Socialdemocracia35 % (3 meses)según necesidadsí0,2
Socialismo (planificación parcial)60 % (1 mes)según necesidadno0
Comunismo100 % (1 mes)por igualno0

La descripción completa (protocolo ODD) está en el manuscrito y en la pestaña "Modelo y leyenda" del simulador.

Validación por hechos estilizados

Antes de los experimentos se comprobó que el modelo reproduce seis regularidades de la literatura. Es una validación cualitativa, no una calibración con datos reales. Puedes repetirla en la pestaña "Validación" del simulador.

Reproduce los experimentos en el simulador

Cada enlace abre el simulador con dos mundos ya configurados y la misma semilla que usan las réplicas del paper. Pulsa ▶ Correr ambos y usa el modo rápido.

El simulador es un solo archivo HTML sin dependencias; funciona sin conexión y guarda cada mundo en un archivo .txt reproducible.

Datos y código

Semillas: 2024 + 7919·r para la réplica r. Con la misma semilla y configuración el simulador reproduce exactamente la misma historia.