Guía rápida
- Correr. Pulsa ▶ Correr ambos (o la barra espaciadora). Cada mundo avanza en meses; la velocidad está en años por segundo.
- Mirar. Pasa el ratón por un mapa para inspeccionar la casilla: terreno, cultivo, hogar y la persona que está ahí, con sus genes y su reserva.
- Comparar. Elige un sistema económico distinto en cada mundo, o copia A → B y cambia una sola perilla. Las pestañas Gráficas y Comparación muestran los dos mundos superpuestos.
- Ver en grande. En la barra sobre los mapas eliges la vista (lado a lado, apilados o un solo mundo) y ocultas el panel lateral; el botón ⛶ de cada mundo lo pone a pantalla completa (Esc para salir).
- Dibujar. Con el pincel pinta paredes, agua (crea orilla fértil) o tierra sobre un mapa, incluso mientras corre.
- Investigar. En Experimentos corres réplicas con estadística y descargas un informe con estructura de paper. En Validación compruebas que el modelo reproduce regularidades conocidas.
Experimentos con réplicas
Toma las perillas del Mundo A como base, varía un parámetro en varios niveles y corre varias réplicas por nivel con semillas distintas. Calcula media, intervalo de confianza del 95 %, prueba t de Welch contra el primer nivel y d de Cohen. Corre en segundo plano; la página sigue usable.
Ideas de experimentos
- Mismo mapa en A y B, pero en B un impuesto del 20 %. ¿Quién produce más? ¿Quién es más igualitario?
- Un muro que separe el agua de la tierra fértil en B. ¿Sobreviven? ¿Qué genes ganan?
- Un solo charco de agua en el centro. ¿Aparecen peleas alrededor?
- Robo fácil en A y nulo en B: compara fuerza media y defensa.
- Tasa de fertilidad baja frente a alta: ¿cuándo aparecen más migraciones y ciudades?
- Anarcocapitalismo frente a comunismo: en vivo, elige un sistema en cada mundo con el mismo mapa (Copiar A → B); con réplicas, parámetro "Sistema económico" y niveles "1, 2". Compara producción, desigualdad, hambrientos, ataques, cultivos y población.
Leyenda del mapa
- Terreno: tierra pelada → pasto → arbustos → árboles según cuánta comida hay. Azul: agua. Gris: pared.
- Personas: hombres y mujeres con distinta cara. Campesino/a: resistente. Forzudo/guerrera: fuerte. Mago/sabia: inteligente. Armadura: muy defendido.
- Marcas: punto rojo arriba: hambriento. Punto rosa: embarazada. Punto azul: emigrando. Plato: reserva de comida grande. Pico: herramienta. Escudo: algo de defensa.
- Cultivos: surcos con brote, planta y espigas doradas al madurar. Punto rojo en el cultivo: seco, alguien debe traerle agua.
- Viviendas: hogar de hasta 5 personas. Carpa si está aislada, casa de madera con vecinas, edificio de piedra en el centro denso. Tenue: sin nadie.
- Sucesos: espada y línea roja: ataque. Fantasma: alguien murió y desapareció. Aro verde alrededor de una persona: está enferma.
Reglas fijas, como en humanos
Un turno es un mes. Embarazo de 9 meses y un año de descanso entre hijos. Mujeres fértiles desde la edad adulta hasta los 45. Comen cada mes de su reserva y beben a 2 casillas del agua. El riesgo de morir sube con la edad. Una persona por casilla y todos pertenecen a un hogar.
Descripción completa del modelo (para la sección de Métodos)
Validación por hechos estilizados
Un modelo basado en agentes se valida primero comprobando que reproduce regularidades conocidas de la literatura (lo que Epstein y Axtell llaman "crecer" los fenómenos). Cada prueba corre el modelo en dos condiciones, con varias semillas, y comprueba una predicción cualitativa de un modelo o teoría profesional. Esto no es una calibración con datos reales: indica que el modelo se comporta como los modelos de referencia, no que prediga una economía concreta.